◆resist. "50,10,51,10,52,-2" NPCの耐性を属性ID、増減量、属性ID、増減量、…と指定する 性質上、「,」で区切られた数字が必ず偶数の数だけ存在する NPCの初期Lvが1の場合は何をどう指定しても変わらない 増減量は耐性ランクを2(耐性無し)から何段階上下させるかの指定 この例では火炎・冷気が完全無効な代わりに電撃に致命的な弱点を持っている ランク0で致命的な弱点、 ランク1で弱点(アンデッド系の火炎耐性がここ) ランク2で耐性無し(初期キャラの耐性がここ) ランク3で弱い耐性(Lv13以上のNPC) ランク4で普通の耐性(Lv26以上のNPC) ランク5で強い耐性(Lv38以上のNPC) ランク6で素晴らしい耐性(Lv51以上のNPC) ランク10で素晴らしい耐性(無効) ランク6~9の間に差は無い 生成時点でLv1の場合、あらゆる耐性が無しになる カスタムNPCの補正で耐性を上下させた場合、 NPCの初期Lvが1だと全ての耐性ランクは2に補正される [omake]初期Lvが1でも耐性ランクが反映される NPCの初期Lvが2以上だと初期Lvに応じて耐性にボーナスが入る ランク補正が-1以下の属性はLvによる属性耐性ボーナスは無い ランクが合計で10以上になると無効化される 魔法耐性はランク9以下だとどんな場合であってもランク2に補正されるため、弱点や耐性持ちには出来ない 要するに完全無効か素通ししかない 仲間にした場合は耐性が弱点と無効以外全てランク2に補正される [omake]癒し手で耐性を設定通りに戻せるようになった ただし、流石にLv補正による耐性は得られない(Lv補正込みで無効化に達していた場合は無効化のまま) [oor]魔法耐性に補正を掛けた場合、魔法耐性が反映されたまま生成されるようになった ただしLv補正は相変わらずかからない