◆userRace. ""[omake] カスタムNPC専用のカスタム種族設定 カスタム種族を設定する場合、race.を必ずここで指定した英語名にすること CSVファイル1行分の設定が説明もなしに詰め込まれる無茶な仕様なので非常に誤動作を起こしやすい 「,」33個で区切られた34個のデータで、左から順に "name,id,id2,playable,sex,pic,pic2,dv,pv,hp,mp,str,end,dex,per,ler,wil,mag,chr,spd,meleeStyle,castStyle,resist,ageRnd,age,blood,breeder,height,skill,trait,figure,description,desc-e,spact" となっている name:種族名(日本語名) raceAlias.で定義されていない場合、情報屋やWizardモードで表示される id:種族名(英語名) ここが被るとエラーの原因になるので、なるべく被らないように id2:並ぶ場所 1:コボルト から始まり、76:バイク で終わる 0に妹が入っている(omakeのデフォルト追加種族)が、カスタムNPCは0固定でいい playable:Ex種族か否か 空白だとconfig.txtのextraRace. "0"を"1"にしないと解禁されないが、 1にしておくとextraRace. "0"のままでも解禁される 実際に種族を選択するのは新規キャラ作成時のみ sex:性別の比率 というよりは男性が出る確率、ローランや猫の神が0なのが分かりやすい例 100にすると男性しか出なくなり、0にすると女性しか出なくなる pic:キャラチップ番号 キャラ作成時の種族選択画面で選択した際に画面上部に表示されるキャラチップ 左側の男性用担当、残念ながら好きな画像を.npc側で用意することは出来ないが user/graphicフォルダ内に使いたい画像ファイルを入れ、 画像ファイルの名前をchara_*.bmp(*は661~692の番号)に変更し、 ここで指定することで好きな画像を表示させることが可能である なお、キャラチップが大きい(48x96)物を使いたい場合は上半分の番号を指定すること 48x96画像が使われている部分は完全にElona側で固定されており、こちらからは弄れないが 661~692のEX番号は全て画像サイズに関わらず使用可 無理に既存の番号かつ大きい画像が使われている部分に48x48(小さい)画像を当てはめると上半身だけが化ける pic2:キャラチップ番号 キャラ作成時の種族選択画面で選択した際に画面上部に表示されるキャラチップ 右側の女性用担当、残念ながら好きな画像を.npc側で用意することは出来ないが user/graphicフォルダ内に使いたい画像ファイルを入れ、 画像ファイルの名前をchara_*.bmp(*は661~692の番号)に変更し、 ここで指定することで好きな画像を表示させることが可能である なお、キャラチップが大きい(48x96)物を使いたい場合は上半分の番号を指定すること 48x96画像が使われている部分は完全にElona側で固定されており、こちらからは弄れないが 661~692のEX番号は全て画像サイズに関わらず使用可 無理に既存の番号かつ大きい画像が使われている部分に48x48(小さい)画像を当てはめると上半身だけが化ける dv:全裸時のDV補正 防具を一つも身につけていない場合のDV補正(100で1.0倍) 阿修羅は200、妖精は250、コウモリは320 pv:全裸時のPV補正 防具を一つも身につけていない場合のPV補正(100で1.0倍) 岩は200、鎧は300、メタルは1000 hp:生命力 mp:マナ その種族の生命力とマナ 普通の種族の平均は生命力100、マナ90程度 str:筋力 end:耐久 dex:器用 per:感覚 ler:習得 wil:意思 mag:魔力 chr:魅力 spd:速度 その種族特有の種族値 実際は(種族ごとの種族値+職業ごとの補正値)×(Lv÷7+1)で主能力と速度が決まっている? 速度は(種族ごとの種族値+職業ごとの補正値)×(Lv÷50+1)で決まっている 種族値の合計は低い種族で40前後、神系を除いた高い種族は90前後、プレイヤー種族が60前後 速度は平均して70前後、ベル・クイックリング・猫の神を除いた速い種族で200前後、かたつむりは25、やどかりは20 meleeStyle:格闘時のメッセージ 素手で攻撃した時のログの定義 1:~引っ掻いて・引っ掻かれた(ドレイク・ワイバーン・恐竜・ドラゴン・猫等) 2:未使用 3:~噛み付いて・噛み付かれた(猟犬・馬・コウモリ等) 4:~睨んで・睨まれた(目) 5:~刺して・刺された(ワスプ) 6:~触って・触られた(幽霊) 7:~胞子を飛ばして・胞子を飛ばされた(きのこ) castStyle:詠唱時のメッセージ 1:~糸を吐いた。(蜘蛛) 2:~体液をまき散らした。(スライム) 3:~触手を伸ばした。(イス) 4:~鋭く睨んだ。(猫) 5:~胞子を飛ばした。(きのこ) 6:~細かく振動した。(機械) resist:耐性タイプ 種族ごとの耐性タイプの定義 1:アンデッド型(暗黒・神経・地獄無効、火炎弱点) 2:妖精型(色々高め) 3:メタル型(魔法以外無効) 妖精型の場合、Lv51以上で魔法属性が無効になる点に注意 ageRnd:年齢の振れ幅 age:最低年齢 age+ageRnd(指定した数)=実際に生成される時の年齢 ageが10、ageRndが10だと10~20歳 ageが999999、ageRndが1だと999999~1000000歳 blood:出血タイプ 0:通常 1:破片(駒や機械など) breeder:繁殖力 牧場のブリーダーに指定した際の増えやすさ(繁殖力) 実際はLvに反比例して減る(Lvが高いほど繁殖力が低い) 羊・馬・鶏は1000、神の化身は5 height:平均身長 生成される時の身長、実際は1割程度上下する事も有る 体重は身長から勝手に算出されるため、設定できない 普通の人型種族は150~180、ドラゴンは2400 skill:種族ごとの初期習得スキル 最初から習得しているスキルとスキルLv スキルは新規キャラ作成時にも表示される ,,の中に7桁の数字を書き、上3桁でスキルのIDを、下4桁でスキルのLvを指定 それを覚えさせたいスキルの数だけ「|」で区切って書く スキルのIDは「◆スキルの一覧」を参照の事 以下一例(イェルスと同じもの) ,1060002|1100005|1500003|1560002|1110003, 例では「格闘Lv2・銃器Lv5・投擲Lv3・読書Lv3・交渉Lv2」が指定されている trait:初期習得フィート 種族ごとに設定されているフィート、基本的にその種族のPC専用でカスタムNPCには無用の長物 ,,の中に5桁の数字を書き、上3桁でフィートのIDを、下2桁でフィートのLvを指定 それを覚えさせたいフィートの数だけ「|」で区切って書く フィートIDは「◆フィートの一覧」を参照のこと 以下一例(リッチと同じもの) 15101|15502|15201 例では「冷気耐性Lv1・毒耐性Lv1・暗黒耐性Lv2」が指定されている エーテル病も指定可能で、初期習得フィートとして指定されたエーテル病は以下の性質を持つ ・エーテル抗体を飲んでも治せない 初期状態でのエーテルの蓄積量が0段階分(一切発症していない)扱いのため エーテルを全エーテル病の分+1段階以上蓄積させた状態で直そうとすると消える? ・NPCには適用されない NPCにエーテル病やフィートを適用させたい場合、 filter. ""に/trait(フィート識別子),(段階)/と書き込む必要がある /trait207,-1/(この場合、殺戮への飢えが1段階付与される) このやり方でNPCに付与されたエーテル病はエーテル抗体で治せない ・マイナスの段階しか存在しない +の値を書くと(-が抜けると)予期しないフィートになる [MMAh]キャラクター生成時に種族・職業ごとの初期習得フィートも習得してくるようになった figure:部位設定 種族毎に設定されている部位、ペットにした場合は後付けで部位を増やせる ,,の中に生やしたい部位を「|」で区切って書く、一番後ろにも「|」が必要なことに注意 以下一例(丘の民と同じ、一般的な人型部位のもの) 頭|首|体|背|手|手|指|指|腕|腰|足| skill、spact、traitなどと違い、一番後ろにも「|」が必要なことに注意 description:日本語モードの種族解説文 desc-e:英語モードの種族解説文 新規キャラ作成時に種族を選択すると表示される文章 安定版・開発版でもex種族の解説文は基本的に空白なので、 プレイヤー種族として追加するつもりが無いなら空白で構わない spact:その種族が追加で使う種族毎の特殊技能 ,,の中に「使用率|定義する数|特殊技能ID」のように書く 使用率は最大100% 定義する数は最大20まで、2個以上定義する場合はこうなる 使用率|定義する数|特殊技能ID|特殊技能ID|特殊技能ID|… 特殊技能IDは「◆行動の一覧」を参照のこと 以下一例(omakeのデフォルトでローランに定義されているもの) 5|1|648 例では「使用率5%で使用する技能は1つ、罵倒」を指定されている 使用率を0%にしておくと、AIは一切使わなくなり、プレイヤーがその種族でキャラを作った時にだけ使える技能になる [oo]PCやペットであっても全裸時のPV・DV補正がかかるようになった 真面目に作りこむならgPadやExcelなどで新しい行を追加・編集して、 それを丸ごとコピペして持ってくる方がミスが起こりにくい ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ◆userClass. ""[omake] カスタムNPC専用のカスタム種族設定 カスタム職業を設定する場合、class.を必ずここで指定した英語名にすること CSVファイル1行分の設定が説明もなしに詰め込まれる無茶な仕様なので非常に誤動作を起こしやすい 「,」16個で区切られており、左から順に name,id,playable,str,end,dex,per,ler,wil,mag,chr,spd,equip,skill,spact,description,desc-e となっている [oo]「,」18個で区切られており、左から順に name,id,playable,str,end,dex,per,ler,wil,mag,chr,spd,equip,skill,description,desc-e,spact,guild,trait となっている omake用カスタムNPCのuserClass.も読み込める name:職業名(日本語名) classAlias.で定義されていない場合、情報屋やWizardモードで表示される id:職業名(英語名) ここが被るとエラーの原因になるので、なるべく被らないように playable:プレイヤーが選択出来る職業か否か 空白だとconfig.txtのextraRace. "0"を"1"にしても解禁されない 実際に職業を選択するのは新規キャラ作成時とギルドでの転職時 str:筋力 end:耐久 dex:器用 per:感覚 ler:習得 wil:意思 mag:魔力 chr:魅力 spd:速度 その職業特有の種族値 実際は(種族ごとの種族値+職業ごとの補正値)×(Lv÷7+1)で主能力が決まっている? 速度は(種族ごとの種族値+職業ごとの補正値)×(Lv÷50+1)で決まっている 種族値の合計は普通の職業で27前後 equip:装備タイプ NPCがその職業で生成された時のランダム生成される装備タイプ 0:プレデター(全裸) 1:戦士:重い武器・(盾)・鎧・(兜・重靴・腰当・投擲) 2:魔法使い:杖or短剣・指輪・首輪・(指輪・法衣) 3:狩人:長剣・弓・鎧・外套・(篭手) 4:機工兵:長剣・銃・鎧・外套・兜・篭手 5:魔法戦士:杖・短剣・指輪・首輪・鎧 6:神官:鈍器・指輪・首輪 7:遺跡荒らし:短剣or棍棒or手斧・(鎧・靴・帽子) 8:クレイモア:大剣・外套 [oom][oor]以下oom用 11:短剣or棍棒or斧・弓・外套・(帽子・手袋・靴) 12:槍or棍棒・盾・鎧・(兜、篭手、靴) 13:鎌・服・(外套) 14:短剣・指輪・(指輪・首輪) 15:短剣・クロスボウ・外套・(鎧・篭手・重靴) 16:大斧or斧×2・(鎧・重靴・兜) skill:職業ごとの初期習得スキル description:日本語モードの職業解説文 desc-e:英語モードの職業解説文 spact:初期習得技能 職業ごとに設定されている最初から使用出来る技能 技能はNPCでも設定した確率で使えるし、PCがその職業ならPCも使える その職業へ転職すると使えるようになり、 その職業から転職すると使えなくなる ,,の中に「使用率|定義する数|特殊技能ID」のように書く 使用率は最大100% 定義する数は最大20まで 特殊技能IDは「◆行動の一覧」を参照のこと 以下一例(omakeのデフォルトで戦士に定義されているもの) 5|1|631 例では「使用率5%で使用する技能は1つ、スウォーム」を指定されている guild:対応ギルド[oo] 転職出来るギルド 対応ギルドに所属し、一定以上のギルドランクとLvの3乗(最大1000万gpまで)のgpが必要 1:戦士ギルド 2:盗賊ギルド 3:魔術師ギルド 4:アクリ・テオラの『謎の科学者』[oo] trait:初期習得フィート[oo] 職業ごとに設定されているフィート、基本的にその職業のPC専用でカスタムNPCには無用の長物 ,,の中に5桁の数字を書き、上3桁でフィートのIDを、下2桁でフィートのLvを指定 それを覚えさせたいフィートの数だけ「|」で区切って書く フィートIDは「◆フィートの一覧」を参照のこと 以下一例(魔法戦士と同じもの) 4601|4701|8001 例では「長剣の習熟Lv1・短剣の習熟Lv1・優等生Lv1」が指定されている [MMAh]キャラクター生成時に種族・職業ごとの初期習得フィートも習得してくるようになった 真面目に作りこむならgPadやExcelなどで新しい行を追加・編集して、 それを丸ごとコピペして持ってくる方がミスが起こりにくい [MMA]ここで指定した英語名とMMA側で対応している職業の英語名が一致していれば o_class.csvやoo_class.csvに該当する職業が無くとも 配布されている元データと全く違うデータだとしても職業特性を得られる [oor]初期装備に調整が入った ・装備することがある武具の種類が増えた ・それに伴い、防具の装備数が増えた ・品質に応じた防具の装備率をやや低下 ・狩人、神官、遺跡荒らしは既存の防具から一部変更された ・今まで武器の品質が低かった職やユニットの、品質が上がった ・二刀流のNPCの利き腕の武器の重量制限を調整 ・弓カテゴリが指定された場合、短弓は除くように ooの仕様で短弓は戦術依存に変更されており、その影響 ・initEquip.で指定された装備の品質を強化 ・NPCの防具ドロップ率を下方修正。(神器は今までと同じ) 以下oorでの初期装備データ、oor同梱スポイラーより抜粋 ユニットの品質に応じた補正 プレイヤー初期装備の場合 ランダム防具の確率:8 品質ボーナス:0 生成品質2以下 ランダム防具の確率:3 品質ボーナス:0 生成品質3 ランダム防具の確率:5 品質ボーナス:1 生成品質4 ランダム防具の確率:6 品質ボーナス:2 生成品質5以上 ランダム防具の確率:8 品質ボーナス:0 ・装備タイプに応じて部位に対する装備の決定 1:戦士 武器1=重い武器(後述)、品質補正2 盾=盾(14003)、品質補正1 胴体=鎧(16001)、品質補正1 (確率/10)の確率で頭=兜(12001)、品質補正1 (確率/10)の確率で足=重靴(18001)、品質補正1 (確率/10)の確率で腰(腰当(22001)、品質補正1 4/5の確率で遠隔=投擲武器(24030)、品質補正1 そうでなければ 遠隔=短弓(230)、品質補正1 矢弾=矢束(25001)、品質補正1 2:魔法使い 武器1=魔法使いの武器、品質補正2 首=首輪(34001)、品質補正1 指1=指輪(32001)、品質補正1 (確率/10)の確率で指2=指輪(32001)、品質補正1 胴体=法衣/服(16003)、品質補正1 (確率/10)の確率で背中=外套(20001)、品質補正1 (確率/10)の確率で頭=帽子、品質補正1 3:狩人・ピアニスト 武器1=長剣(10002)、品質補正1 3/4の確率で 遠隔=弓(24001)、品質補正2 矢弾=矢束(25001)、品質補正1 そうでなければ 遠隔=機械弓(24003)、品質補正2 矢弾=機械矢(25002)、品質補正1 背中=外套(20001)、品質補正1 胴体=法衣/服(16003)、品質補正1 (確率/10)の確率で腕=手袋(22003)、品質補正1 (確率/10)の確率で足=靴(18002)、品質補正1 (確率/10)の確率で指=指輪(32001)、品質補正1 4:機工兵 1/2の確率で 武器1=銃器(24020)、品質補正2 そうでなければ 武器1=長剣(10002)、品質補正1 3/4の確率で 遠隔=銃器(24020)、品質補正2 矢弾=弾丸(25020)、品質補正1 そうでなければ 遠隔=光子銃(24021)、品質補正2 矢弾=光子弾(25030)、品質補正1 背中=外套(20001)、品質補正1 矢弾=光子弾(25030)、品質補正1 背中=外套(20001)、品質補正1 腰=腰当(19001)、品質補正1 (確率/10)の確率で胴体=鎧(16001)、品質補正1 (確率/10)の確率で腕=重篭手(22001)、品質補正1 (確率/10)の確率で足=重靴(18001)、品質補正1 (確率/10)の確率で頭=帽子(12002)、品質補正1 5:魔法戦士 武器1=魔法使いの武器、品質補正2 首=首輪(34001)、品質補正1 指1=指輪(32001)、品質補正2 (確率/10)の確率で指2=指輪(32001)、品質補正1 胴体=鎧(16001)、品質補正1 (確率/10)の確率で背中=外套(20001)、品質補正1 (確率/10)の確率で腕=重篭手(22001)、品質補正1 6:神官 2/3の確率で 武器1=棍棒(10004)、品質補正2 そうでなければ 武器1=槍(10007)、品質補正2 (確率/10)の確率で盾=盾(14003)、品質補正1 (確率/10)の確率で胴体=法衣/服(16003)、品質補正1 頭=兜(12001)、品質補正1 (確率/10)の確率で足=重靴(18001)、品質補正1 (確率/10)の確率で首=首輪(34001)、品質補正1 (確率/10)の確率で腰=腰当(19001)、品質補正1 7:遺跡荒らし 7/8の確率で 武器1=軽い武器、品質補正2 そうでなければ 武器1=長剣(10002)、品質補正2 武器2=軽い武器、品質補正1+rnd(2) (確率/10)の確率で胴体=鎧(16001)、品質補正1 (確率/10)の確率で頭=兜(12001)、品質補正1 (確率/10)の確率で足=靴(18002)、品質補正1 (確率/10)の確率で腕=手袋(22003)、品質補正1 (確率/10)の確率で指=指輪(32001)、品質補正1 腰=腰当(19001)、品質補正1 遠隔=投擲(24030)、品質補正1+rnd(2) 二刀流フラグ=1 8:クレイモア 武器1=大剣(232)、品質補正2+rnd(2) (確率/10)の確率で足=重靴(18001)、品質補正1 (確率/10)の確率で腰=腰当(19001)、品質補正1 (確率/10)の確率で首=首輪(34001)、品質補正1 背中=外套(20001)、品質補正2 遠隔=投擲(24030)、品質補正1 両手持ちフラグ=1 重い武器の指定 上から順番に判定 1/3で大剣系(10001)で決定 1/3で大斧(10010)で決定 1/3で鉾槍(10008)で決定 1/5で鎌系(10011)で決定 どれでもないとき、大槌(10005)で決定 軽い武器の指定 上から順番に判定 1/2で短剣系(10002)で決定 1/2で手斧(10009)で決定 どれでもないとき、棍棒(10004)で決定 魔法使いの武器の指定 1/7で槍(10007)で決定 そうでないとき、以下からランダム 短剣系(10003) 杖(10006)